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miércoles, 25 de diciembre de 2013

Eoin Colfer - Airman

Al estilo de historias como Los tres mosqueteros, El conde de Montecristo o Viaje al centro de la Tierra, Airman es una
novela de aventuras a la más pura usanza.
Eoin Colfer nos sitúa en las Islas Saltee, en la costa Irlandesa en torno a 1890, donde nos presenta a Conor, un joven cuyo sueño es surcar el cielo. Desde bien pequeño, y tras demostrar su coraje salvando a la princesa Isabella de una muerte segura, el dicharachero espadachín y científico Victor Vigly le acoge como su pupilo para convertirlo en un científico digno de la corte del rey Nicholas Trudeau. Hasta entonces, Conor sólo ha conocido la cara hermosa de la vida: es feliz, está rodeado de gente que le quiere, pasa el tiempo investigando e inventando nuevos artilugios para poder volar… pero un día, cae en una oscura trampa y termina en los calabozos de la terrible prisión de Little Saltee, de la que tendrá que conseguir escapar, limpiar su nombre y hacerle pagar a los verdaderos culpables la sangre derramada antes de que sea demasiado tarde.

jueves, 12 de diciembre de 2013

Eoin Colfer - Saga Artemis Fowl 01 al 08

Serie Sugerida por Alejandro I.

1. Artemis Fowl
Si eres uno de los pocos que todavía no me conoce, sepas que todo empezó cuando descubrí que existe un mundo subterráneo habitado por Criaturas Mágicas, un mundo poderoso que tiene algo que a mí me gusta mucho: oro y una tecnología que ni siquiera los Fangosos -así nos llaman ellos- podríamos soñar. Conseguí dar con ellos y, lo que todavía es mejor, idear un plan para que parte de su tesoro fuera mío. Verás, el imperio criminal que había fundado mi padre necesitaba de fondos para volver a ser el número 1 y yo estaba dispuesto a todo para conseguirlo.

2. Encuentro en el Ártico
¿Todavía sigues ahí? A estas alturas, ya sabes que no soy un persona -por favor, lo de niño dejémoslo para los adultos ignorantes- normal. Después de conseguir el oro que necesitaba, tenía otra prioridad: rescatar a mi padre, secuestrado en algún lugar del frío Antártico. No fue fácil, pero pude chantajear al mundo subterráneo para que me ayudaran porque, como decimos los humanos, 'En todas partes cuecen habas' y ellos no lo están pasando demasiado bien: así que hicimos un pacto de caballeros..
3. El Cubo B
Espero humano, que con sólo oír mi nombre un escalofrío recorra tu cuerpo. Si no, pregúntales a las Criaturas Mágicas o a las que viven en el Ártico quién soy; seguramente formo parte de sus pesadillas más temidas, y eso a mí me gusta. Sepas que yo pienso, y Mayordomo actúa. Fui el primer humano que se enfrentó a los seres subterráneos y conseguí lo que quería: oro y algún secreto más. Ahora todo parece volver a la normalidad: he rescatado a mi padre y mi madre está empeñada en que seamos una familia normal. Me queda poco tiempo para mi última maniobra.. No sé si ni siquiera te mereces saber cuál es, pero, bueno, hoy me siento especialmente generoso, así que te adelanto que voy a chantajear a un magnate de la tecnología de la comunicación con un invento -mío, evidentemente-: el cubo B. Y, ahora, ¿a qué esperas para empezar a leer?

4. La Venganza de Opal
Opal Koboi, el duende que lideró la rebelión de los goblins contra el mundo subterráneo, despierta de su coma con un único objetivo: vengarse de quien le capturó, Artemis y el mundo subterráneo. Artemis, por su parte, después del barrido de memoria, no recuerda quién es y sobre todo su relación con el mundo subterráneo aunque, eso sí, sigue con sus actividades delictivas: esta vez quiere robar un cuadro de incalculable valor, que pocos conocen, y que se esconde en un lugar secreto. De conseguirlo, se convertiría en el ladrón de cuadros más joven de la historia.
Mientras, su madre le insiste una y otra vez de su necesidad de ser un adolescente 'normal'.


5. La Cuenta Atrás
Artemis y Mayordomo están en el Paseo de Gracia esperando a alguien que no llega a la hora prevista. De repente, de la nada, surge un demonio que se lleva a Artemis y lo traslada a la Barcelona de Gaudí, justo en el momento en que el arquitecto está contruyendo la casa Milà. Como en el momento de la aparición, Mayordomo estaba tocando a Artemis y llevaba, además, un brazalete de metal que le regaló su hermana, consigue que Artemis vuelva al presente. Pero Artemis, al regresar de su viaje por el tiempo, nota un curioso cambio en su cuerpo: el dedo índice de su mano izquierda le ha crecido. Mientras Holly, apartada de los REP por acusarle de la muerte del comandante Root, trabaja con el enano Mulch intentando atrapar ladrones de baja estopa. Sin embargo, todo cambia cuando la va a buscar una antigua instructora suya, Vinyáya, le llama y le explica que tiene una misión: Foaly, el centauro, ella y otro equipo, forman la sección ocho que se dedica a buscar demonios y ella debe colaborar. Según parece, Artemis ha interceptado a un demonio hace muy poco, por lo que Holly tiene que volver a contactar con él para saber cómo logró interceptarlo y, sobre todo, para prever la llegada del próximo (se calcula que llegará a la tierra en seis semanas).

6. Artemis Fowl y su Peor Enemigo
Han pasado tres años desde las últimas aventuras de Artemis y, ahora, es un chico normal. Hechas las paces con el mundo mágico y convertido en una persona respetable, solo hay algo que le preocupa: la salud de su madre que se deteriora por momentos. Según el médico, padece una rarísima enfermedad incurable y le quedan pocos días de vida. Pero Artemis guarda un as en la manga: conserva magia del mundo elemental y está convencido de que puede curar a su madre. Al no ser así, no le quedará otro remedio que pedir ayuda al mundo mágico que le asegura que el antídoto de la enfermedad de su madre está en el cerebro de un animal que el propio Artemis mató ocho años atrás. A Artemis solo le queda una posibilidad: volver ocho años atrás y recuperar el cerebro de ese animal…


7. La Hora de la Verdad
Artemis Fowl, el joven cerebro criminal, ha reunido a una élite de las criaturas mágicas en Islandia para presentarles su último invento para salvar el mundo del cambio climático. Pero Artemis se comporta de un modo raro; parece distinto. Algo terrible le ha sucedido... Resulta que Artemis Fowl se ha vuelto bueno. Se ha dañado la mente «jugando» con la magia y las criaturas le diagnostican el Complejo de Atlantis, una especie de trastorno de personalidad múltiple. Mientras tanto, la Capitana Holly Canija no sabe qué hacer: hordas de robots están atacando la Atlántida, la ciudad subterránea, y Artemis no puede detenerlos... ¿Conseguirá Holly recuperar al auténtico Artemis antes de que los robots acaben con la ciudad y todas sus criaturas?


8. El Último Guardián
Aparentemente no hay nada en este mundo que desmoralice al joven criminal Artemis Fowl. En el mundo de las hadas, sin embargo, hay una pequeña cosa que se le ha quedado bajo la piel en más de una ocasión: Opal Koboi. En el último guardián, el malvado duende está causando estragos una vez más. Esta vez su rival de alguna manera ha reanimado guerreros muertos que fueron enterrados en los terrenos de la mansión Fowl. Sus espíritus han poseído a los hermanos pequeños de Artemis, volviéndolos aún más molestos de lo habitual. Los guerreros no parecen darse cuenta de que la batalla que lucharon cuando murieron - una batalla contra Artemis - se acabó hace tiempo. Artemis tiene hasta el amanecer para hacer que los espíritus abandonen a sus hermanos y regresen a la tierra donde pertenecen.